게임산업
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편견을 버리면 가능성이 보인다사회 2012. 5. 30. 13:06
[누구나 게임을 한다] 한때 12시가 되면 가상 세계에 철문이 굳게 닫히는 이른바, ‘신데렐라 법’이라고 불리는 ‘셧다운제’가 실시돼 논란이 된 적이 있다. 16세 미만의 청소년들을 대상으로 한 이 법은 야간 게임을 불허하는 일종의 비상계엄령으로 인터넷 게임중독을 예방하는 취지에서 만들어졌다. 그러나 이러한 취지는 본질에 접근하는 방식이나 실효성 면에 대한 찬반 논란으로 이어졌으며, 이는 쉽게 수그러들고 있지 않은 상황이다. 게임중독으로 인한 폭행, 사기, 살인 등 강력범죄가 늘어나면서 그때마다 꼬리표처럼 우리에게 ‘게임의 중독성과 폭력성, 이대로 안전한가?’와 같은 질문이 던져진다. 하지만 이런 식의 접근은 동일한 게임을 하고 있는 전국의 수많은 플레이어들을 잠재적 게임중독자로 귀결해버릴 뿐, 근본적인..
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미디어기업을 넘어 콘텐츠기업으로경제 2010. 7. 29. 22:48
이제 새 이야기보따리를 풀 때 세계 유명 브랜드 가운데 하나인 나이키는 1994~1998년까지 매년 세 배 이상의 매출 성장을 기록했지만 2000년에 접어들면서 성장률이 둔화됐다. 리복이나 퓨마, 아디다스 등과 같은 경쟁사들과의 시장점유에서 밀려난 것이었을까? 아니다. 예상 밖으로 그 원인으로 닌텐도와 소니, 애플이 지목됐다. 나이키의 주요 소비층인 10~20대가 운동보다 게임에 더 많은 시간을 할애했기 때문이다. 항공사들의 경우 보이지 않는 경쟁자로 화상회의를 꼽는다. 수많은 기업들이 본사와 해외지사 간에 화상회의 시스템을 설치함으로써 해외출장을 자제하고 있기 때문이다. 업종 간 경계가 붕괴·용해되는 액체사회의 현상은 미디어기업에게도 예외는 아니다. 우리나라의 경우 전 국민이 열광한 싸이월드는 2005..