나이키
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나이키 운동화에 게임기가 달린 이유는?경제 2013. 3. 12. 11:52
[게임 프레임] 미국에서 시작된 게임화에 대한 관심이 전 세계로 확산되고 있다. IT 분야 리서치와 컨설팅업체인 가트너는 오는 2014년까지 글로벌 기업의 70% 이상이 게임화를 적용한 혁신 전략을 도입할 것이고, 2015년이 되면 기업의 50% 이상이 그들의 업무 혁신 과정을 게임화할 것이라고 전망했다. 한국IT클럽은 올해 키워드로 ‘실생활의 게임화’를 지정한 바 있다. ‘게임화(Gamification)’란 게임이 아닌 분야에 게임 디자인적인 요소와 재미 요소를 다양하게 활용하는 것이다. 자발적 재미가 강력한 몰입으로 이끄는 게임의 요소를 현실 세계에 적용한 ‘행동 게임’을 통해 실생활에서 긍정적인 변화와 성공을 이끌어낼 수 있다는 것이다. 사실 게임화는 새롭게 등장한 개념이 아니다. 게임의 요소를 활..
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미디어기업을 넘어 콘텐츠기업으로경제 2010. 7. 29. 22:48
이제 새 이야기보따리를 풀 때 세계 유명 브랜드 가운데 하나인 나이키는 1994~1998년까지 매년 세 배 이상의 매출 성장을 기록했지만 2000년에 접어들면서 성장률이 둔화됐다. 리복이나 퓨마, 아디다스 등과 같은 경쟁사들과의 시장점유에서 밀려난 것이었을까? 아니다. 예상 밖으로 그 원인으로 닌텐도와 소니, 애플이 지목됐다. 나이키의 주요 소비층인 10~20대가 운동보다 게임에 더 많은 시간을 할애했기 때문이다. 항공사들의 경우 보이지 않는 경쟁자로 화상회의를 꼽는다. 수많은 기업들이 본사와 해외지사 간에 화상회의 시스템을 설치함으로써 해외출장을 자제하고 있기 때문이다. 업종 간 경계가 붕괴·용해되는 액체사회의 현상은 미디어기업에게도 예외는 아니다. 우리나라의 경우 전 국민이 열광한 싸이월드는 2005..
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슈퍼 브랜드의 불편한 진실사회 2010. 6. 21. 12:03
브랜드 중심에 파묻혀버린 동심 나이키는 운동화를 파는 회사가 아니라 스포츠를 통해 삶의 질을 높이는 회사의 대명사가 됐다. 또 스타벅스는 커피 체인점이 아니라 커뮤니티라는 아이디어를 파는 회사가 됐다. 이처럼 지난 10여 년간 다국적기업의 브랜드 전략은 최신 기술과 소프트웨어로 무장하며 다채로운 마케팅 기법을 선보여 왔다. 그러나 그 이면에 숨어 있는 메시지는 여전히 지난 10여 년 전과 동일하고 유효하다. 즉 기업은 이제 물건이 아니라 이미지를 판다. ‘브랜드’를 파는 것이다. ≪슈퍼 브랜드의 불편한 진실(No Logo)≫에 따르면, ‘제품이 아닌 브랜드!’라는 전략은 아주 기발해 보이지만 기업이 생산을 완전히 초월하는 것은 불가능하다. 누군가는 반드시 세계적 브랜드가 의미를 부여할 ‘제품’을 만들어 ..