[출처=지데일리] 교육적인 면에서 언제까지 컴퓨터 게임을 부정할 수 있을까? 이제 컴퓨터 게임의 유해성을 벗어나 컴퓨터 게임을 통해 무엇을, 어떻게 할 것인가를 고민할 시점이 다가온 것이다다.


사진_게임이 학교다ㅣ데이비드 윌리엄슨 셰이퍼 지음ㅣ권경우, 남청수 옮김ㅣ비즈앤비즈 펴냄 ≪게임이 학교다≫는 컴퓨터 게임이 우리에게 미래의 교육이 된다고 강조한다.


지은이 데이비드 윌리엄슨 셰이퍼는 아이들의 교육과 학습에 있어서 게임이 얼마나, 그리고 어떻게 유용한지를 단순한 주장이 아니라 수많은 실제 사례를 근거로 설득력 있게 보여주고 있다.

 

이 책은 학교와 교육에 대해 근본적인 문제를 제기하고 있다. 학교 교육이 현실을 전혀 따라가지 못하는 추세에서 게임이 새로운 교육을 어떤 방식으로 이끌어 가는지를 밝히고 있다. 지은이는 “오늘날 학교의 문제점은 현실과 소통하지 않고 문을 닫고 있다는 데 있다. 이제 학교는 학생들에게 필요한 것들을 가르치려고 하지 않는다. 다만 필요하다고 ‘생각했던’ 것들을, 즉 지금까지 가르쳐왔던 것을 계속 가르칠 따름이다”고 말한다. 20세기 후반 이후 지금까지 학교 교육은 새로운 시대에 걸맞은 교육을 하지 못하고 있는 설명이다.


가정에서도 학교와 별반 다르지 않다. 부모들은 자녀의 교육을 더 이상 책임지지 않으려고 한다. 자녀 교육에 대해 신경 쓰는 일은 거추장스럽거나 번거로운 일상이 됐다. 이제 부모들은 자녀 교육의 모든 책임을 학교와 학원으로 전가시키고 있다. 때문에 부모와 자녀 사이 거리는 점점 더 멀어지고 있다. 부모들은 자녀의 교육이 자녀의 미래를 결정한다는 사실은 알고 있지만 어떤 교육이 자녀에게 풍요로운 미래를 제공할 것인지에 대해서는 알지 못한다.


이 책에 따르면, 오늘날 학생들이 배워야 할 능력은 지식이나 정보가 아니라 문제해결능력으로서의 기술이다. 이러한 기술은 단순히 기계를 다루는 것과 같은 특정 기술을 뜻하는 것이 아니라 복합적인 응용 기술에 가깝다. 나아가 이 기술은 세계를 변화시킬 힘을 내재하고 있다. 우리의 삶은 다양한 국면에서 선택과 행동을 강요받는 것을 감안한다면, 지식과 정보, 단순한 기술로 해결할 수 없는 창조적인 능력을 필요로 한다. 이와 같은 맥락에서 지은이는 ‘인식론적 게임’이 필요성하다고 주장한다. 인식론은 우리가 안다는 것이 도대체 무엇인지를 연구하는 학문이다.


이 책은 아이들이 컴퓨터를 활용함으로써 안다는 것이 무엇인지, 나아가 학습할 가치가 있는 것과 어떻게 가르쳐야 하는지를 근본적으로 다시 생각할 것을 주문한다. 인식론적 게임을 통해 컴퓨터와 비디오 게임이 혁신적이고 창조적인 사고를 제공함으로써 미래 세계에서의 삶을 준비할 수 있도록 도와준다는 설명이다. 컴퓨터와 비디오 게임의 인식론적 교육 방식은 학습과 놀이, 직업의 통합적 체험이다. 이는 새로운 시대에 걸맞은 직업 선택과 일과 놀이, 학습과 놀이가 결합하는 새로운 삶의 방식을 경험할 수 있는 기회를 제공한다.


지은이는 21세기 교육은 자율적이고 능동적인 문제해결 과정을 담고 있어야 한다고 말한다. 이 과정에서 게임은 최상의 학습 도우미가 될 수 있다는 것. 지은이는 “게임을 하는 과정은 단지 즐거움만 찾거나 파괴적인 영향만 받는 것이 아니다. 그 과정은 게임을 개발하는 과정에 대한 이해와 더불어 자발적 학습을 유도하는 효과를 지닌다”고 이야기한다.


이 책은 게임이 기존의 학교 텍스트에서 불가능했던 ‘살아있는 경험’을 제공할 것이며, 청소년들은 게임을 통해 세상을 경험하고, 역사를 배우고, 삶의 기술을 터득한다고 설명한다. 이제 청소년들이 하는 것을 무조건 차단하거나 제한할 것이 아니라 좀 더 적극적으로 활용가능성과 미래전망성을 보여주는 것이 돼야 한다고 역설한다.